Baraja el mazo de cartas y reparte 2 cartas a cada jugador (o 3 si solo sois 2 jugadores).
Coloca el mazo boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los jugadores. Junto a él, boca arriba, se formará la pila de descartes. Cuando el mazo se haya agotado, sencillamente voltea la pila de descartes. No es necesario barajarla de nuevo.
Colocad tantas cartas de PAR como queráis (si es la primera vez, 4), el hoyo al final formando una columna, y vuestras pelotas en la parte inferior en una línea perpendicular.
Sé el primero en meter tu pelota en el hoyo... o el hoyo en tu pelota.
Cada jugador puede jugar hasta 2 cartas negras en su turno; las cartas se juegan una a una, no a la vez, ya que otros jugadores podrán responder a cada carta jugada.
Las cartas naranjas se pueden jugar en cualquier momento, tanto en tu turno (independientemente de cuántas cartas negras se hayan jugado) como en el turno de otros jugadores. Además, el efecto de las cartas naranjas se puede usar tanto en tus propias cartas como en las de tus contrincantes.
Independientemente de cuándo se usen las cartas naranjas, se roba solo al final del turno hasta tener 2 cartas en la mano.
Elabora tu estrategia, intenta llegar rápido al hoyo o perjudica a los demás jugadores, ten cuidado con los portales ya que la zona de juego puede cambiar por completo en un momento!

Al usarlo, la pelota avanza tantas posiciones como el número que indica la carta. Se puede avanzar en 4 direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha. No se puede avanzar en diagonal.

Al usarlo, mueve el hoyo 2 posiciones en la dirección que indica la carta (arriba, abajo, izquierda o derecha).

Al usarlo puedes mover tu pelota 1, 2 o 3 posiciones, a tu elección, en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha) y con tantos cambios de dirección como quieras.

Puedes colocarlo en cualquier lugar que no esté ocupado por otra carta. Si una pelota avanza sobre el bunker 'cae dentro', terminando su movimiento. El bunker resta 1 al tiro que uses (solo sales con 2 o 3). El hoyo no puede caer al bunker.

Conectan 2 puntos. Si atraviesas uno, sales por el otro manteniendo dirección. No cuentan como casilla (se salta la posición al contar). Se pueden colocar en cualquier lugar libre.

Avanza una posición en cualquier dirección. Puede usarse con tu pelota o la de otros. ¡Se puede usar en tu turno o en el de otros!

Mueve el hoyo una (1) posición en la dirección que indica la carta (arriba, abajo, izquierda o derecha).

Invalida la anterior carta jugada, incluso si es otro NO. ¡Se puede usar en tu turno o en el de otros!