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PREPARACIÓN

Baraja el mazo de cartas y reparte 2 cartas a cada jugador (o 3 si solo sois 2 jugadores).

Coloca el mazo boca abajo sobre la mesa al alcance de todos los jugadores. Junto a él, boca arriba, se formará la pila de descartes. Cuando el mazo se haya agotado, sencillamente voltea la pila de descartes. No es necesario barajarla de nuevo.

Colocad tantas cartas de PAR como queráis (si es la primera vez, 4), el hoyo al final formando una columna, y vuestras pelotas en la parte inferior en una línea perpendicular.

Esquema de preparación del juego

OBJETIVO DEL JUEGO

Sé el primero en meter tu pelota en el hoyo... o el hoyo en tu pelota.

Objetivo del juego

MECÁNICA DEL JUEGO

Cada jugador puede jugar hasta 2 cartas negras en su turno; las cartas se juegan una a una, no a la vez, ya que otros jugadores podrán responder a cada carta jugada.

Las cartas naranjas se pueden jugar en cualquier momento, tanto en tu turno (independientemente de cuántas cartas negras se hayan jugado) como en el turno de otros jugadores. Además, el efecto de las cartas naranjas se puede usar tanto en tus propias cartas como en las de tus contrincantes.

Independientemente de cuándo se usen las cartas naranjas, se roba solo al final del turno hasta tener 2 cartas en la mano.

Elabora tu estrategia, intenta llegar rápido al hoyo o perjudica a los demás jugadores, ten cuidado con los portales ya que la zona de juego puede cambiar por completo en un momento!

FASES DEL JUEGO

  • Fase 1: Puedes descartar tantas cartas como quieras o jugar hasta 2 cartas negras, de una en una.
  • Si tienes y quieres, juega una carta naranja en cualquier momento.
  • Fase 2: Roba cartas hasta tener 2.
  • Fase 3: Pasa el turno al siguiente jugador.
  • Fase 4: En los turnos de los demás, presta atención por si puedes usar una carta naranja para desbaratar las estrategias de tus oponentes.

SITUACIONES ESPECIALES

  • El hoyo también puede pasar por el portal, al igual que las pelotas, mantiene la dirección y las propias casillas de los hoyos no cuentan al moverse.
  • Si una pelota u hoyo se cae de la zona de juego (por ejemplo, de una mesa), vuelve a la posición inicial que tenía al principio de la partida.
  • Las pelotas colisionan entre sí, por ejemplo: si PelotaAZUL tiene que avanzar 3 posiciones, pero PelotaROJA está en el camino, PelotaAZUL solo podrá avanzar hasta donde esté PelotaROJA, y esta avanzará las posiciones restantes que PelotaAZUL no haya podido hacer.
Ejemplo de colisión entre pelotas

TIPOS DE CARTA

Carta 27

Palos

Al usarlo, la pelota avanza tantas posiciones como el número que indica la carta. Se puede avanzar en 4 direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha. No se puede avanzar en diagonal.

Carta 17

Hoyos

Al usarlo, mueve el hoyo 2 posiciones en la dirección que indica la carta (arriba, abajo, izquierda o derecha).

Carta 16

El Dedo

Al usarlo puedes mover tu pelota 1, 2 o 3 posiciones, a tu elección, en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha) y con tantos cambios de dirección como quieras.

Carta 13

El Bunker

Puedes colocarlo en cualquier lugar que no esté ocupado por otra carta. Si una pelota avanza sobre el bunker 'cae dentro', terminando su movimiento. El bunker resta 1 al tiro que uses (solo sales con 2 o 3). El hoyo no puede caer al bunker.

Carta 14

Los Portales

Conectan 2 puntos. Si atraviesas uno, sales por el otro manteniendo dirección. No cuentan como casilla (se salta la posición al contar). Se pueden colocar en cualquier lugar libre.

Carta 30

Palo Naranja

Avanza una posición en cualquier dirección. Puede usarse con tu pelota o la de otros. ¡Se puede usar en tu turno o en el de otros!

Carta 21

Hoyos Naranjas

Mueve el hoyo una (1) posición en la dirección que indica la carta (arriba, abajo, izquierda o derecha).

Carta 25

¡NO!

Invalida la anterior carta jugada, incluso si es otro NO. ¡Se puede usar en tu turno o en el de otros!